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The Elder Scrolls IV: Oblivion

9 Febbraio 2007

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Genere: Gioco di ruolo
Produttore: Bethesda Softworks
Sviluppatore: Bethesda
Distributore: Take Two Interactive
Versione: PAL
Lingua: Italiana (sottotitoli)
Giocatori: 1

Recensione a cura di:
Carlo "Darkzibo" Ziboni

Dopo tanto tempo di attesa (sono passati 2 anni dall’annuncio del gioco) e diversi rimandi, The Elder Scrolls IV: Oblivion
arriva anche in Europa. Seguito della fortunata serie The Elder Scrolls
e diretto discendente di quel Morrowind che è diventato gioco
dell’anno, il nuovo lavoro di Bethesda promette di riprendere tutto
quello che di buono ha raccolto dalla saga per riproporlo in una
dimensione tutta nuova. Sembra che il destino di Oblivion sia
roseo, circondato da un’attesa che è pari all’estensione del gioco
stesso. Ebbene, a voi il gioco degno della nomea di "uno dei migliori
mai usciti".

Una ripassata al volto
La possibilità che vi si pone davanti, dopo un’epica presentazione
tanto semplice quanto entusiasmante, è quella di creare il vostro
personaggio, il quale farà le vostre veci all’interno della terra di Oblivion.
La scelta delle caratteristiche somatiche è davvero vasta: potrete
scegliere la colorazione degli occhi, l’inclinazione del naso e del
mento. Non meno importante è la razza, da scegliere tra le dieci
presenti, che sarà importante dato che, dal momento in cui entrerete
nella terra di Oblivion, verrete spesso chiamati dagli abitanti
con il nome della specie alla quale appartenete. Subito si può notare
il grande lavoro di Bethesda visto che le possibilità di combinare
diversi tratti somatici è davvero notevole, facendo sì che l’editor
generi i volti di tutti gli abitanti che incontrerete. Dopo aver creato
il vostro personaggio (ci perderete cinque minuti durante la prima
partita, dato che non vedrete l’ora di cominciare, mentre un pò di più
quando intraprenderete l’avventura in maniera più seria) come meglio
credete, uomo o donna, bretone o elfo, mago o cavaliere, sarete pronti:
i varchi di Oblivion si apriranno.

Chiamate regali
Nei periodi precedenti l’uscita di The Elder SCrolls IV: Oblivion,
i siti e le riviste specializzate sono stati invasi da immagini e video
che ritraevano alcune fasi di gioco. In seguito, anche grazie a una
demo giocabile, si è iniziato a capire come si sarebbe dipanata la
trama. Infatti, proprio come accadeva nella demo, l’avventura comincia
in una situazione di semi paralisi, visto che vi troverete imprigionati
nelle segrete di un castello e in breve tempo arriverà proprio re Uriel
Settimo che, senza un motivo apparentemente plausibile, vi indicherà
che cosa fare una volta liberi. Dopo una rocambolesca fuga attraverso i
cunicoli del castello, finalmente respirerete l'aria di libertà. La
storia principale è molto importante e ogni cosa che dico in più
potrebbe rovinare la sorpresa (sappiate solo che qualcuno morirà e da
lì partirà la missione principale). Ciononostante, analizzando il
gameplay, posso tranquillamente affermare che coloro che hanno già
giocato e gustato Morrowind come il sottoscritto, si troveranno a loro
agio anche nel nuovo mondo di Oblivion. Infatti, per tutti
quelli che ancora non lo sapessero, il perno intorno al quale ruota
tutta la realizzazione di Bethesda, è la libertà. In effetti, a voler
essere precisi, tutta la saga di The Elder Scrolls è stata
un'escalation per quanto riguarda il fattore delle "cose che si possono
fare". Se con Morrowind vi siete sentiti liberi, qui avrete di più: una
vita virtuale alternativa, dove ogni vostra scelta influenzerà
relativamente il resto del gioco. Questa relatività è data dal fatto
che il titolo, come accadrebbe nella vita reale, ripropone le vicende
che avvengono nella realtà, indipendentemente dalla nostra presenza.
Tanto per intenderci: se trovate due persone che dialogano in strada,
queste non interromperanno seccamente il loro discorso perché ci siete
voi, ma andranno avanti a interloquire, proprio come dovrebbe accadere.
In questo modo assisterete a omicidi in diretta, guardie intente a dare
la caccia a qualche brigante che ha appena commesso un furto, cani da
guardia pronti ad aggredire, persone che ordinano da bere nella locanda
e che vanno a dormire. Tutto questo accadrà intorno a voi,
indipendentemente dalle vostre scelte.
La medesima libertà che Oblivion
può offrire viene rispettata in ogni ambientazione, dalle città, ai
piccoli villaggi, dalle foreste alle montagne. Se le città sono vive
grazie alla presenza degli abitanti, anche i boschi non sono da meno:
cervi e altri animali selvatici abiteranno questi splendidi luoghi che,
a volte, potranno riservare anche sgradite sorprese. Potreste capitare,
tanto per dirne una, in una zona dispersa, dove non è presente alcuna
forma di vita; dopo un lungo camminare potreste trovare alcuni
scheletri di esploratori, a conferma che la bella locazione non è molto
sicura e che un pericolo è sempre in agguato: da quel momento
abbandonerete le vesti del turista in villeggiatura, per assumere
quelle del cavaliere guardingo, pronto a contrattaccare il nemico,
chiunque esso sia. Non dimentichiamo però che Oblivion resta un
rpg occidentale e, come tale, prevede la cosiddetta crescita del
proprio personaggio seguendo diversi punti. In base alla classe di
appartenenza che selezionerete inizialmente, il vostro alter ego
svilupperà determinate caratteristiche, proprio come avveniva in
Morrowind: se si tratterà di un mago, potenzierà, naturalmente, la sua
capacità di gestire le magie, mentre se opterete per un guerriero,
punterà soprattutto sulla forza e sull’abilità nell’impiego delle armi.
Il tutto non è così semplicistico perché le sezioni sono davvero molte
e organizzarle tutte in poche righe sarebbe troppo riduttivo.
La schermata di gioco è piuttosto semplice e intuitiva: partendo
dall’angolo a sinistra trovate le tre barre di energia, magia e fatica;
subito a destra ci sono rispettivamente l’arma al momento selezionata,
la magia e, novità, la bussola utile per non guardare continuamente la
mappa.

Oggetti e gilde
Come ribadito molte volte, la libertà la fa da padrona in The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Questa caratteristica si ripercuote anche sulla possibilità di
raccogliere praticamente tutti gli oggetti: trovate un fungo nella
foresta? Raccoglietelo, ma state attenti che non sia velenoso. La
medesima cosa accade nelle abitazioni o nelle botteghe. Se siete in un
negozio e avete poche Septim ( la moneta corrente a Tamriel) per
concedervi qualche acquisto, potete pur sempre rubare, rischiando però
di incappare nel negoziante solerte pronto a fronteggiarvi pur di non
farvi fuggire. La medesima cosa può avvenire in una casa. Tornando al
discorso oggetti, sarà difficile catalogarli tutti dato che ce ne sono
più di 10.000. Gli unici che probabilmente sapranno quanti sono
effettivamente sono i programmatori.
Il discorso gilde, invece, si riallaccia al precedente episodio di
Morrowind. Il canovaccio per entrare in una gilda è sempre lo stesso:
partirete da missioni semplici per poi salire di grado nella gerarchia.
Naturalmente l’appartenere a una gilda comporta diverse responsabilità:
se entrate nella guardia dovrete aiutare i cittadini in difficoltà,
entrando però in contrasto con la gilda dei ladri e via dicendo. Resta
sempre possibile abbandonare il percorso per l’ingresso in una gilda e
entrare in un’altra, magari più consona alle vostre caratteristiche.

All’aperto e nei labirinti
I dungeon, che dovranno essere visitati molte volte per portare a
termine gli obbiettivi, sono ben strutturati sia per quanto concerne
l’atmosfera (spesso vi sembrerà di essere in una sorta di Resident
Evil) che per la struttura a volte molto complessa. Oltre alle
aberranti creature che abitano questi cunicoli, avrete a che fare con
vere e proprie trappole letali, come grate di ferro che vi si
schiantano contro o soffitti mobili pronti a schiacciarvi. Il tutto
contornato da una buona dose di tensione che più di una volta vi farà
saltare sulla sedia.
In contrasto con la componente quasi claustrofobica dei dungeons, c’è
la grandezza degli ambienti esterni, caratterizzati da moltissimi
ettari di superficie e da città. In totale sono presenti nove città,
ognuna con i propri simboli e le proprie usanze e molti piccoli
villaggi, esplorabili in lungo e in largo. Senza contare le foreste, le
montagne e i corsi d’acqua, che dominano gran parte dell’impero e che
riescono, finalmente, a ricreare nel giocatore quella sensazione di
realtà che mai nessun gioco era riuscito a trasmettere.

La società
All’interno di Oblivion ci sono circa
mille personaggi, con i quali dovrete guadagnare popolarità anche
attraverso la vostra abilità oratoria. Bethesda ha ben pensato di
creare un sistema quasi alla The Sims proprio per conquistare la
simpatia degli abitanti. Il sistema consiste nella scelta delle giuste
frasi da dire attraverso quattro criteri fondamentali: scherzo,
ammirazione, vanità e costrizione. In base al carattere del personaggio
con cui avrete a che fare, sarà necessario comporre una giusta sequenza
di questi canoni. Diretta conseguenza dell’incremento della popolarità,
è l’assegnazione da parte dei cittadini di alcune missioni che
risultano sempre varie e ben realizzate.

Mondi paralleli
Tecnicamente Oblivion si pone su
livelli mai visti prima. Dico questo in virtù del fatto che finalmente
ci troviamo davvero di fronte a un gioco di nuova generazione e non
solo per quanto riguarda la varietà delle situazioni. Quante volte
siete andati in montagna e dall’alto vedevate le città, i boschi che,
indipendentemente da voi che guardavate, continuavano la solita routine
quotidiana? Quante volte avete osservato dalla vostra città o dai
vostri paesi (sempre che non vi troviate in una metropoli) le montagne
pensando a come sarebbe stato bello andare a fare una passeggiata?
Ecco, Oblivion è una risposta a tutte queste domande. Il
livello di dettaglio dei vasti paesaggi è impressionante tant’è che a
volte avrete la sensazione di aver di fronte un vero mondo dotato di
vita propria.
Andiamo con ordine: le città si trovano in diversi luoghi, intorno alla
città imperiale. Ognuna di queste ha un proprio stile architettonico,
dovuto soprattutto alla posizione geografica. Per esempio nella città
imperiale troveremo costruzioni imponenti in marmo, impreziosite da
fini lavorazioni, mentre in un città nordica come Bruma troveremo case
di pietra e legno con tetti in paglia. Nulla è stato lasciato al caso,
nemmeno per quanto riguarda la vegetazione e i materiali: i tipi di
fiori e piante presenti in tutte le terre di Oblivion sono tantissime,
e molte volte vi fermerete ad osservare la bellezza di alcuni fiori
variopinti. I materiali, ricostruiti al computer dopo essere stati
fotografati, difficilmente sgraneranno anche se il vostro sguardo
poggerà in maniera ravvicinata sulle superfici. La stessa tecnica di
catturare immagini dalla realtà è stata utilizzata per riprodurre le
architetture: i programmatori hanno cercato le strutture più congeniali
all’interno del gioco e le hanno riproposte. Una semplicità quasi
disarmante a parole, ma molto complessa a fatti. Ora immaginatevi su un
monte, osservate un dettagliato paesaggio dove si trova un città molto
lontana e pensate: "Là ci posso arrivare semplicemente camminando,
seguendo il sentiero o tagliando attraverso i boschi". Sì, perché
questo ragionamento in Oblivion
si può fare. Oppure mettetevi su un'altura e osservate il sole che
saluta con i suoi raggi ogni cosa durante un tramonto e rimanete a
osservarlo, visto che questo capolavoro di Bethesda vi stimolerà
continuamente a farlo. Ogni cosa è ricostruita alla perfezione, come
avete sicuramente intuito, e questa perfezione si mescola al senso di
libertà menzionato più volte.
Gli interni sono sempre vari e mai troverete due case identiche tra di
loro: ognuna ha i propri oggetti, la propria mobilia e quant’altro
serva per conservare una certa varietà.
Il paesaggio che si trova in un portale di Oblivion
è invece tetro, desolante e rasenta l’oppressione psichica per chi vi
si trova dentro, dato che non poche volte vi sembrerà di essere a
Mordor, anche per il dominante colore rosso.
Le condizioni meteorologiche, molto realistiche, varieranno in base ai
luoghi che visiterete: in pianura ci sarà bel tempo alternato a
pioggia, nelle regioni nordiche nevicherà. I personaggi sono ben
realizzati, espressivi quanto basta per farvi comprendere quanto siano
interessati ai vostri discorsi, dotati di texture perfette, che
riescono a mostrare persino i segni del tempo sugli anziani e la
lucidità degli occhi. Uno dei lavori dove maggiormente si sono
impegnati i programmatori è sicuramente quello che riguarda la
creazione di armature e armi: molte, finemente lavorate, dotate di
simboli personali in base alla gilda o alla città da cui provengono,
valorizzate dagli effetti luce che ne abbelliscono le incisioni.
La fisica è stata rispettata, e ogni oggetto è potenzialmente
interattivo, nel senso che potrete farlo cadere o muovere con il vostro
passaggio. Anche i personaggi, animali e non, godono delle medesima
legge fisica vista in Half Life 2, con corpi che si contorcono, per
esempio, cadendo in un precipizio o urtando durante la propria caduta
un ostacolo come può essere un masso.
La luce è una delle cose riuscite meglio: come detto precedentemente,
il sole al tramonto allungherà le ombre, mentre la luce della luna
creerà un effetto quasi magico, rendendo piacevole ogni lungo viaggio.
Le fonti di luce interne o esterne valorizzano le textures, rendendo il
tutto appagante per l’occhio.
I movimenti di tutti i personaggi, anche mentre sono in combattimento, sono ricreati in maniera quasi esemplare.
Purtroppo, nonostante tutte le cose buone appena descritte, non mancano
difetti: a parte i bug che già affliggevano Morrowind, come la
possibilità di evitare un ostacolo saltandoci continuamente sopra,
noterete una certa macchinosità e goffaggine nei movimenti del nostro
alter ego virtuale nelle visuale in terza persona, sia a cavallo che
non. Saltando si può vedere che il vostro eroe assumerà una posizione
strana e innaturale, così come avviene a cavallo. Certe volte sono
presenti sporadici rallentamenti, ma nulla di davvero grave.
La colonna sonora, diretta da Jeremy Soule, già autore di quella di
Morrowind e di Guild Wars, si attesta come una delle migliori mai
ascoltate in un videogioco, vantando temi epici - e di chiara natura
tolkineniana - e altri più rilassati che sempre si adattano
all’ambientazione che state percorrendo. Non mancano tracce da incubo,
soprattutto quando entrate in un varco di Oblivion,
dove potrete assaporare musiche apocalittiche. Gli effetti sono
magnifici, soprattutto quando attraverserete i boschi e ascolterete il
cinguettio degli uccellini di giorno e i grilli durante la notte. I
rumori delle lame che cozzano sul ferro o su altri materiali, le urla
agghiaccianti dei nemici, il fruscio del fogliame mosso dal vento, sono
solo alcuni esempi di come dovrebbe realizzato un effetto sonoro.
Qualcosa da ridire sul nitrito del cavallo ma niente di eccessivamente
insopportabile. Il doppiaggio, tutto in inglese (con sottotitoli in
italiano), è magistrale con attori del calibro di Sean Bean (Boromir de
"Il Signore degli Anelli") e altri attori popolari.

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