Rule Of Rose
9 Febbraio 2007

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Rule Of Rose
Genere: Avventura
Produttore: 505 Game Street
Sviluppatore: Punchline, Shirogumi
Distributore: Halifax
Versione: PAL
Lingua: Italiana (sottotitoli)
Giocatori: 1
Recensione a cura di:
Antonello "AWesker" Buzzi
Survival horror si possono distinguere sostanzialmente in due gruppi:
da una parte abbiamo quelli psicologici che tirano fuori i nostri
demoni, le nostre paure interiori, in storie solitamente drammatiche
dove abbondano scene conturbanti e dai molteplici significati (la saga
di riferimento per questa categoria è Silent Hill); dall’altra parte
invece abbiamo titoli molto più portati all’azione che tendono a
spaventare il giocatore con colpi di scena, passaggi particolari e
solitamente un buona trama, anche se spesso e volentieri si scende nei
soliti cliché come strani esperimenti condotti su umani o mostri o
similia (di questo filone l’esponente più famoso è Resident Evil). A
questi possiamo aggiungere altri titoli più particolari come Forbidden Siren di Sony o Project Zero di Tecmo. Dopo questa breve introduzione, parto subito dicendo che Rule Of Rose
appartiene sicuramente alla prima categoria, proponendo una trama
intrigante e psicologica. Ma oltre a questo c’è altro? Andiamo quindi a
vedere cosa ci aspetta in questo nuova avventura.
I bambini fanno paura?
Rule of Rose è ambientato negli anni ’30 e racconta la storia di
Jennifer, una giovane ragazza inglese che, inizialmente, sta dormendo a
bordo di un autobus. Svegliata da un bambino che le consegna un
misterioso libro intitolato “La Piccola Principessa”, scende poi dal
bus per inseguirlo, fino ad arrivare ad un vecchio orfanotrofio nel bel
mezzo del nulla. Ben presto si accorge che quella di seguire il
ragazzino è stata davvero una brutta idea: infatti l’edificio è
infestato da bambini con un sacchetto sulla testa che non fanno altro
che spaventarla. In seguito, viene addirittura catturata e al suo
risveglio si trova su una gigantesca macchina volante, dove incontra un
gruppo di bambine che si fanno chiamare come “Gli aristocratici della
matita rossa”. Queste affidano alla nostra eroina dei compiti da
svolgere se vuole continuare a vivere, ma è tutto così confuso, così
schematico… sarà realtà o finzione? E il passato di Jennifer è legato
in qualche modo a quello che sta succedendo? A queste e ad altre
domande potrete rispondere solo continuando a giocare….
Legati come un cane al guinzaglio
Come avrete potuto capire leggendo il paragrafo precedente, in Rule Of
Rose non dovrete affrontare i “soliti” demoni, zombie o mostri vari,
bensì dei “simpatici” bambini. A causa di questo e alcune tematiche di
stampo sessuale presenti all’interno del gioco, il titolo inizialmente
non era previsto per i territori all’infuori di quello nipponico ma,
fortunatamente, sono stati trovati degli editori che si sono occupati
della sua distribuzione negli Stati Uniti ed in Europa.
Il gameplay ricalca quello classico del genere: nei panni di Jennifer
dovrete farvi strada per i vari ambienti di gioco, raccogliendo
oggetti, risolvendo enigmi e uccidendo i nemici per progredire nella
trama. Nonostante ciò, il titolo soffre di una pesante linearità, molto
superiore alla media. In pratica ogni volta che apparirà una cutscene,
non dovrete far altro che dirigervi verso il luogo indicato, spesso e
volentieri seguendo qualcuno. Se proverete magari ad esplorare parti
non inerenti con esso difficilmente potrete proseguire; ad esempio,
nella prima parte del gioco dovrete inseguire il bambino che vi ha
consegnato il libro per tutto l’orfanotrofio; nel caso in cui decidiate
di andare in una direzione diversa da quella indicata, troverete porte
chiuse o magari le aprirete ma saranno subito richiuse da una delle
bambine, impedendovi di entrare. In pratica non dovrete fare altro che
seguire le indicazioni. Procedendo nella storia, verrete ben presto a
contatto con il cane Brown, che per mostrarvi il suo apprezzamento per
averlo liberato, diverrà la vostra “guardia del corpo personale”: in
particolare vi guiderà al ritrovamento di alcuni oggetti chiave grazie
al suo proverbiale fiuto e distrarrà i nemici. Parlando del sistema di
combattimento, non possiamo che considerarlo abbastanza scadente. Come
era lecito aspettarsi, Jennifer è solo una ragazza impaurita e quindi
non si trova a suo agio a maneggiare armi per sconfiggere gli
avversari, mostrandosi molto impacciata. La cosa è particolarmente
evidente quando ci si trova nei classici scontri con i boss, dove
bastano pochi colpi per ucciderci ma molti per riuscire ad atterrarli;
senza contare il fatto che vi innervosirete perché la rilevazione delle
collisioni è piuttosto approssimativa, quindi in molti casi andrete “a
vuoto” inspiegabilmente, anche se la vostra posizione poteva sembrare
corretta per infliggere danni al vostro nemico. Questo è piuttosto
irritante perché i punti di salvataggio non sono poi molto ben
distribuiti lungo l’avventura e ripetere una parte di gioco dopo che si
è stati uccisi dal boss di turno alla lunga può risultare frustrante.
Nonostante il titolo sembri piuttosto ripetitivo e anche un po’ noioso,
quello che vi farà continuare a giocare fino alla fine sarà svelare i
misteri che si nascondono dietro a tutto: infatti è la trama il vero
cardine che riesce a risollevare in parte il giudizio sul gioco.
Aspetto Tecnico
Sotto il profilo prettamente visivo, Rule Of Rose
si presenta nella media dei giochi PS2 con personaggi formati da un
discreto numero di poligoni e ricoperti da buone texture, mentre gli
ambienti di gioco godono di un’attenzione minore, scadendo anche in una
ripetitività che spesso e volentieri vi farà perdere il senso
dell’orientamento a causa dei corridoi tutti uguali tra loro. E‘
possibile inoltre settare l’intensità del filtro video “granulare” che,
sovrapposto al gioco, dona al tutto un aspetto ancora più tetro (avete
presente quello di Silent Hill 2?).
Sul fronte sonoro possiamo annoverare il buon lavoro di Yutaka Minore,
autore delle colonne sonore di “Skies Of Arcadia” e “Panzer Dragoon
Orta” che, utilizzando quasi esclusivamente strumenti ad arco come il
violino, riesce a fornire un giusto sottofondo alle scene, mentre il
resto degli effetti sonori è nella norma con un discreto doppiaggio
inglese e le vocine stridule dei bambini che si sentono in ogni dove. A
questo proposito l’esperienza di gioco guadagna in immersione se
possedete un impianto home theatre che supporti la codifica Dolby Pro
Logic 2 presente nel titolo.
Popularity: 11% [?]
Shadow of The Colossus
9 Febbraio 2007



Shadow of The Colossus
Genere: Avventura
Produttore: Sony
Sviluppatore: SCEJ
Distributore: Sony
Versione: PAL
Lingua: Italiano
Giocatori: 1
Recensione a cura di:
Alberto "Alastor" Ielo
In origine era NICO, seguito di ICO, primo capolavoro dell'affiatato duo Fumito Ueda/Kenji Kaido. Oggi, invece, è Shadow of The Colossus,
ma non è il seguito delle vicende di ICO e dell'eterea Yorda. I due
celebri designer Sony, a più di quattro anni dal loro esordio, tornano
con un nuovo, insolito titolo, che, pur non essendo il sequel di ICO,
ha molti punti in contatto con la precedente poesia Made in Sony, che
lo rendono, agli occhi di noi videogiocatori, quasi il seguito
spirituale dell'indimenticabile ICO… SOTC, proprio come ICO, è un
titolo minimalista: pochissimi istanti di dialoghi, pochissimi
personaggi protagonisti della storia, una giocabilità "ripetitiva" e
profonda al tempo stesso, una trama estremamante basilare, intrisa però
di profondi significati diversamente interpretabili. E' palese quindi
che Shadow of The Colossus è un titolo difficile da giudicare con una
minima parvenza di utopistica oggettività. E' un'esperienza tale da
poter essere recepita da diversi giocatori in maniere diametralmente
opposte: a ben vedere, è proprio questa sua diversità il suo più grande
limite. Nonostante la particolarità del progetto, cercheremo di
analizzare SOTC in ogni sua sfaccettatura, per fornire un quadro
completo del nuovo capolavoro Sony.
Il coraggio può muovere le montagne
Un eroe, il vagabondo, giunge in una terra dimenticata dal genere
umano, motivato più che mai a riportare in vita una ragazza, vittima di
un inesorabile sacrificio. Una volta giunto all'arcano Tempio, Wanda
appoggia la ragazza su un imponente altare: all'improvviso, nella sala
tuona una solenne voce: Dormin,
l'enigmatica divinità, promette il risveglio della ragazza. A una
condizione però. Wanda, la cui arma più efficace è la determinazione,
ha il compito di uccidere sedici colossi, unici abitanti di quelle
lande desolate: solo portando a compimento questa missione potrà
riportare indietro la fanciulla. Impresa impossibile? Certamente, ma la
motivazione di Wanda è forte. Forse troppo. E' questa la sua unica,
vera, arma. Però, forse, la portata di tale impresa è troppa per il
ragazzo, spalleggiato dal cavallo Agro, silenzioso ma fondamentale compagno di viaggio. Ma nulla fermerà Wanda.
L'inizio di SOTC è questo. Un esordio caratterizzato, come tutto il
resto del gioco, da brevi dialoghi, panorami di strabiliante carica
artistica, un'espressività di incredibile impatto emotivo. E' inutile
fornire ulteriori dettagli a proposito della trama, ma basti sapere
che, proprio come in ICO, gli sceneggiatori hanno costruito una storia
dalla disarmante semplicità che nasconde profondi e affascinanti
rimandi a miti e leggende, nonchè alla sfera religiosa. Dietro ogni più
semplice sequenza si celano i più disparati significati, che permettono
una diversa interpretazione delle vicende del gioco: è proprio questo
l'aspetto di maggiore fascino, ovvero "l'indeterminatezza" di ogni
singolo attimo della narrazione, che lascia volutamente
all'immaginazione del giocatore molti aspetti della trama. I
collegamenti con ICO poi, danno un valore aggiunto alla componente
narrativa, estremamente affascinante e davvero magica.
Sfide colossali
Il gameplay di Shadow of The Colossus è originalità pura. La semplicità
e la ripetitività sono caratteristiche portanti della giocabilità del
titolo, basato su un'inesorabile routine: la ricerca di tutti e sedici
i colossi parte sempre dal Sacrario del Culto, l'imponente altare da
cui ha inizio l'impresa del giovane Wanda: da qui bisogna spostarsi
nelle diverse locations della sconfinata mappa alla ricerca dei custodi
dell'incredibile potere. Nella ricerca dei colossi la Spada Antica è la
vera protagonista: alzando l'arma al cielo tramite il tasto cerchio,
infatti, la luce riflessa dalla Spada, nel punto di massima
concentrazione, ci indicherà il punto in cui si trova il gigante da
abbattere… Con Agro, il silenzioso cavallo e unico mezzo con cui
spostarsi per quelle vergini e desolate terre, sarà possibile eseguire
molte azioni, come alzarsi sul dorso del destriero, oppure sporgersi da
un fianco del cavallo durante la corsa: una volta arrivati nel luogo in
cui il colosso si è risvegliato, la battaglia avrà inizio, e, con essa,
il momento più divertente di Shadow. I colossi, dalle dimensioni
ovviamente colossali (!) rappresentano a tutti gli effetti un livello
nel livello: ovviamente non vi rivelerò alcun dettaglio riguardante le
battaglie con i colossi, l'elemento cardine del gameplay. Non a torto
si potrebbe definire SOTC quasi un Action strategico, poichè, per
abbattere i colossi, sarà fondamentale ragionare a lungo, per riuscire
ad elaborare una strategia efficace: che siano giganti barbuti, cavalli
di roccia, serpenti delle sabbie, i colossi hanno tutti dei punti
deboli, rappresentati da zone circondate da un'aura azzurra; il bello è
che per raggiungere i punti deboli di ogni colosso, la strategia da
utilizzare sarà sempre diversa, per niente simile a quella da impiegare
contro un altro colosso. La difficoltà aumenterà di battaglia in
battaglia, ma il gioco non proporrà mai situazioni impossibili da
risolvere o al limite della frustrazione. Le armi a disposizione di
Wanda sono la già citata Spada Antica e l' arco (le cui frecce sono
infinite): questa seconda arma sarà il più delle volte utile per
attirare l'attenzione del colosso, ma non solo. Incredibilmente
spettacolari sono le fasi di scalata del colosso, del tutto simili a un
vero e proprio Platform, in cui la prontezza dei riflessi e un'oculata
pianificazione della strategia sono tutto: infatti, l'indicatore
circolare della stamina cala pian piano che si effettuano svariate
azioni come saltare o tenersi aggrappati alla pelliccia del colosso; di
vitale importanza è riuscire a saper dosare i tempi. Infatti,
consumando la stamina non riusciremo più a stare appesi al colosso (che
ovviamente cercherà di scrollavi di dosso mentre voi saltellate su
tutto il suo corpo!) e inevitabilmente cadremo al suolo. Le fasi di
"presa" del colosso sono sorrette da un validissimo sistema di
controllo, che riesce a risultare immediato al giocatore con poca
pratica. Qualche problema, invece, lo danno le telecamere: non sempre
infatti le inquadrature seguono l'azione dal punto di vista più
congeniale per meglio controllare la situazione, ma non parliamo di un
difetto esageratamente vistoso; poteva sicuramente essere evitato, ma
anche così le battaglie con i colossi sono dei momenti davvero unici e
indimenticabili, senza dubbio. Oltre alle fasi di pura azione contro i
colossi, anche la tranquilla esplorazione delle incredibili (davvero
incredibili, senza dubbio alcuno) ambientazioni in sella ad Agro è un
momento realmente coinvolgente: esplorare terre mai toccate da piede
umano, mistiche e misteriose nella loro desolazione, accompagnati dal
soffio del vento e dai rumori della fauna che popola i boschi, i
deserti e le vallate, è una vera esperienza, assolutamente…..diversa.
Potrà sembrare strano, ma è probabile che pure voi, giocando SOTC,
passerete ore ed ore a girovagare senza meta, per il solo piacere di
ammirare paesaggi da fotografia assolutamente mozzafiato. Shadow of The
Colossus proietta in una realtà da fiaba, quasi atemporale, dove, anche
quando meno te lo aspetti, le emozioni arrivano come dirompenti
valanghe, rendendolo non un gioco, ma qualcosa di più, a mio avviso.
Una vera esperienza. Che va provata per essere compresa nelle sue più
intime sfaccettature. Shadow è il trionfo dell'originalità,
assolutamente da premiare, più che mai gradita quando le classifiche di
vendita sono occupate dai soliti titoli sempre più uguali a loro
stessi. La longevità del titolo è soddisfacente, e una volta terminato
il gioco, sarà impossibile avvertire un senso di incompletezza o di
insoddisfazione: per completare l'avventura la prima volta si possono
impiegare dalle 6-7 ore, giocando davvero spediti, alle 15 ore (e anche
più) prendendosela comoda, senza avere nessuna particolare fretta nel
terminare la ricerca dei colossi e volendo assaporare ogni segreto
celato nelle ambientazioni; non è comunque impossibile arrivare a 20
ore di gioco, che possono comunque essere raggiunte per sbloccare i
numerosi extra e per provare le svariate modalità sbloccabili (per
esempio il Time Attack).
Il trionfo del sentimento
Dal punto di vista estetico, SOTC rappresenta il trionfo dello stile
sulla "semplice" forza bruta. Il comparto tecnico, infatti, non è di
certo perfetto: intendiamoci, il motore, per quanto ottimo, soffre di
rallentamenti, più o meno marcati, e di un fastidioso pop-up che
rendono l'azione non sempre piacevole a vedersi. Ma ciò che nobilita
oltre misura la grafica del titolo Sony è il suo incantevole lato
stilistico, a partire dalla ambientazioni fino ad arrivare all'eccelso
e ricercato design di tutti i colossi. E' sufficiente la panoramica
sulla vallata presente nell'introduzione per rimanere a bocca aperta.
Ma è inutile commentare a parole ogni singola ambientazione del gioco,
che sia l'afosa regione desertica, i boschi dalla luce soffusa, le
spaziose cascate o i templi sotterranei; in ogni momento Shadow è
capace di affascinare e stupire il giocatore, che non può che rimanere
ammaliato da un tale esercizio di stile e da una vera arte poligonale.
Nonostante i difetti tecnici sopracitati, il gioco è comunque capace di
offrire grandiosi effetti di luce e distorsione; le animazioni, nella
stragrande maggioranza dei casi espressive e naturali, raramente sono
macchinose o poco fluide; "devastanti" le animazioni di Agro. Più
naturali, verosimili e curate non potevano essere. Dal punto di vista
grafico, il gran voto, quindi, è giustificato dalla caratura artistica
e stilistica del gioco, da premiare a pieni voti, ma non solo: i
modelli dei colossi sono anch'essi grandiosi, dettagliati,
splendidamente animati e davvero colossali, assolutamente alcune delle
cose più spettacolari mai venite fuori dall'affaticato monolite Sony.
Assolutamente nulla da eccepire, invece, per il comparto audio: tutto,
dai rumori ambientali alle concitate musiche delle fasi d'azione è
fuori parametro. Durante le fasi di quiete, l'accompagnamento musicale
ricorda ICO, in cui, a onor del vero, una vera colonna sonora, molto
semplicemente, non esisteva: infatti, anche in Shadow, nelle fasi
esplorative, gli unici suoni che ci accompagneranno saranno i rumori
ambientali, come il soffio del vento, i versi degli uccelli o il
galoppare di Agro. Nient'altro. E' una scelta voluta, volta a
sottolineare una forte desolazione, la solitudine di Wanda e Agro,
proprio come in ICO tendeva a sottolineare la desolazione dell'immenso
castello in cui erano imprigionati ICO e Yorda. A differenza di ICO,
però, non appena i colossi entreranno in scena, l'accompagnamento
musicale cambierà decisamente: musiche incalzanti, dal sapore
squisitamente epico, che si adattano splendidamente alle diverse
situazioni, divenendo sempre più veloci man mano che la battaglia
prosegue, per poi tornrare a melodie lente e rassicuranti dopo il
furioso combattimento. Sotto questo punto di vista, il lavoro svolto
dal talentuoso team SCEJ è totalmente encomiabile: raramente si è
graziati da un sonoro così evocativo, solenne, perfetto.
Popularity: 20% [?]
The Elder Scrolls IV: Oblivion
9 Febbraio 2007



The Elder Scrolls IV: Oblivion
Genere: Gioco di ruolo
Produttore: Bethesda Softworks
Sviluppatore: Bethesda
Distributore: Take Two Interactive
Versione: PAL
Lingua: Italiana (sottotitoli)
Giocatori: 1
Recensione a cura di:
Carlo "Darkzibo" Ziboni
Dopo tanto tempo di attesa (sono passati 2 anni dall’annuncio del gioco) e diversi rimandi, The Elder Scrolls IV: Oblivion
arriva anche in Europa. Seguito della fortunata serie The Elder Scrolls
e diretto discendente di quel Morrowind che è diventato gioco
dell’anno, il nuovo lavoro di Bethesda promette di riprendere tutto
quello che di buono ha raccolto dalla saga per riproporlo in una
dimensione tutta nuova. Sembra che il destino di Oblivion sia
roseo, circondato da un’attesa che è pari all’estensione del gioco
stesso. Ebbene, a voi il gioco degno della nomea di "uno dei migliori
mai usciti".
Una ripassata al volto
La possibilità che vi si pone davanti, dopo un’epica presentazione
tanto semplice quanto entusiasmante, è quella di creare il vostro
personaggio, il quale farà le vostre veci all’interno della terra di Oblivion.
La scelta delle caratteristiche somatiche è davvero vasta: potrete
scegliere la colorazione degli occhi, l’inclinazione del naso e del
mento. Non meno importante è la razza, da scegliere tra le dieci
presenti, che sarà importante dato che, dal momento in cui entrerete
nella terra di Oblivion, verrete spesso chiamati dagli abitanti
con il nome della specie alla quale appartenete. Subito si può notare
il grande lavoro di Bethesda visto che le possibilità di combinare
diversi tratti somatici è davvero notevole, facendo sì che l’editor
generi i volti di tutti gli abitanti che incontrerete. Dopo aver creato
il vostro personaggio (ci perderete cinque minuti durante la prima
partita, dato che non vedrete l’ora di cominciare, mentre un pò di più
quando intraprenderete l’avventura in maniera più seria) come meglio
credete, uomo o donna, bretone o elfo, mago o cavaliere, sarete pronti:
i varchi di Oblivion si apriranno.
Chiamate regali
Nei periodi precedenti l’uscita di The Elder SCrolls IV: Oblivion,
i siti e le riviste specializzate sono stati invasi da immagini e video
che ritraevano alcune fasi di gioco. In seguito, anche grazie a una
demo giocabile, si è iniziato a capire come si sarebbe dipanata la
trama. Infatti, proprio come accadeva nella demo, l’avventura comincia
in una situazione di semi paralisi, visto che vi troverete imprigionati
nelle segrete di un castello e in breve tempo arriverà proprio re Uriel
Settimo che, senza un motivo apparentemente plausibile, vi indicherà
che cosa fare una volta liberi. Dopo una rocambolesca fuga attraverso i
cunicoli del castello, finalmente respirerete l'aria di libertà. La
storia principale è molto importante e ogni cosa che dico in più
potrebbe rovinare la sorpresa (sappiate solo che qualcuno morirà e da
lì partirà la missione principale). Ciononostante, analizzando il
gameplay, posso tranquillamente affermare che coloro che hanno già
giocato e gustato Morrowind come il sottoscritto, si troveranno a loro
agio anche nel nuovo mondo di Oblivion. Infatti, per tutti
quelli che ancora non lo sapessero, il perno intorno al quale ruota
tutta la realizzazione di Bethesda, è la libertà. In effetti, a voler
essere precisi, tutta la saga di The Elder Scrolls è stata
un'escalation per quanto riguarda il fattore delle "cose che si possono
fare". Se con Morrowind vi siete sentiti liberi, qui avrete di più: una
vita virtuale alternativa, dove ogni vostra scelta influenzerà
relativamente il resto del gioco. Questa relatività è data dal fatto
che il titolo, come accadrebbe nella vita reale, ripropone le vicende
che avvengono nella realtà, indipendentemente dalla nostra presenza.
Tanto per intenderci: se trovate due persone che dialogano in strada,
queste non interromperanno seccamente il loro discorso perché ci siete
voi, ma andranno avanti a interloquire, proprio come dovrebbe accadere.
In questo modo assisterete a omicidi in diretta, guardie intente a dare
la caccia a qualche brigante che ha appena commesso un furto, cani da
guardia pronti ad aggredire, persone che ordinano da bere nella locanda
e che vanno a dormire. Tutto questo accadrà intorno a voi,
indipendentemente dalle vostre scelte.
La medesima libertà che Oblivion
può offrire viene rispettata in ogni ambientazione, dalle città, ai
piccoli villaggi, dalle foreste alle montagne. Se le città sono vive
grazie alla presenza degli abitanti, anche i boschi non sono da meno:
cervi e altri animali selvatici abiteranno questi splendidi luoghi che,
a volte, potranno riservare anche sgradite sorprese. Potreste capitare,
tanto per dirne una, in una zona dispersa, dove non è presente alcuna
forma di vita; dopo un lungo camminare potreste trovare alcuni
scheletri di esploratori, a conferma che la bella locazione non è molto
sicura e che un pericolo è sempre in agguato: da quel momento
abbandonerete le vesti del turista in villeggiatura, per assumere
quelle del cavaliere guardingo, pronto a contrattaccare il nemico,
chiunque esso sia. Non dimentichiamo però che Oblivion resta un
rpg occidentale e, come tale, prevede la cosiddetta crescita del
proprio personaggio seguendo diversi punti. In base alla classe di
appartenenza che selezionerete inizialmente, il vostro alter ego
svilupperà determinate caratteristiche, proprio come avveniva in
Morrowind: se si tratterà di un mago, potenzierà, naturalmente, la sua
capacità di gestire le magie, mentre se opterete per un guerriero,
punterà soprattutto sulla forza e sull’abilità nell’impiego delle armi.
Il tutto non è così semplicistico perché le sezioni sono davvero molte
e organizzarle tutte in poche righe sarebbe troppo riduttivo.
La schermata di gioco è piuttosto semplice e intuitiva: partendo
dall’angolo a sinistra trovate le tre barre di energia, magia e fatica;
subito a destra ci sono rispettivamente l’arma al momento selezionata,
la magia e, novità, la bussola utile per non guardare continuamente la
mappa.
Oggetti e gilde
Come ribadito molte volte, la libertà la fa da padrona in The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Questa caratteristica si ripercuote anche sulla possibilità di
raccogliere praticamente tutti gli oggetti: trovate un fungo nella
foresta? Raccoglietelo, ma state attenti che non sia velenoso. La
medesima cosa accade nelle abitazioni o nelle botteghe. Se siete in un
negozio e avete poche Septim ( la moneta corrente a Tamriel) per
concedervi qualche acquisto, potete pur sempre rubare, rischiando però
di incappare nel negoziante solerte pronto a fronteggiarvi pur di non
farvi fuggire. La medesima cosa può avvenire in una casa. Tornando al
discorso oggetti, sarà difficile catalogarli tutti dato che ce ne sono
più di 10.000. Gli unici che probabilmente sapranno quanti sono
effettivamente sono i programmatori.
Il discorso gilde, invece, si riallaccia al precedente episodio di
Morrowind. Il canovaccio per entrare in una gilda è sempre lo stesso:
partirete da missioni semplici per poi salire di grado nella gerarchia.
Naturalmente l’appartenere a una gilda comporta diverse responsabilità:
se entrate nella guardia dovrete aiutare i cittadini in difficoltà,
entrando però in contrasto con la gilda dei ladri e via dicendo. Resta
sempre possibile abbandonare il percorso per l’ingresso in una gilda e
entrare in un’altra, magari più consona alle vostre caratteristiche.
All’aperto e nei labirinti
I dungeon, che dovranno essere visitati molte volte per portare a
termine gli obbiettivi, sono ben strutturati sia per quanto concerne
l’atmosfera (spesso vi sembrerà di essere in una sorta di Resident
Evil) che per la struttura a volte molto complessa. Oltre alle
aberranti creature che abitano questi cunicoli, avrete a che fare con
vere e proprie trappole letali, come grate di ferro che vi si
schiantano contro o soffitti mobili pronti a schiacciarvi. Il tutto
contornato da una buona dose di tensione che più di una volta vi farà
saltare sulla sedia.
In contrasto con la componente quasi claustrofobica dei dungeons, c’è
la grandezza degli ambienti esterni, caratterizzati da moltissimi
ettari di superficie e da città. In totale sono presenti nove città,
ognuna con i propri simboli e le proprie usanze e molti piccoli
villaggi, esplorabili in lungo e in largo. Senza contare le foreste, le
montagne e i corsi d’acqua, che dominano gran parte dell’impero e che
riescono, finalmente, a ricreare nel giocatore quella sensazione di
realtà che mai nessun gioco era riuscito a trasmettere.
La società
All’interno di Oblivion ci sono circa
mille personaggi, con i quali dovrete guadagnare popolarità anche
attraverso la vostra abilità oratoria. Bethesda ha ben pensato di
creare un sistema quasi alla The Sims proprio per conquistare la
simpatia degli abitanti. Il sistema consiste nella scelta delle giuste
frasi da dire attraverso quattro criteri fondamentali: scherzo,
ammirazione, vanità e costrizione. In base al carattere del personaggio
con cui avrete a che fare, sarà necessario comporre una giusta sequenza
di questi canoni. Diretta conseguenza dell’incremento della popolarità,
è l’assegnazione da parte dei cittadini di alcune missioni che
risultano sempre varie e ben realizzate.
Mondi paralleli
Tecnicamente Oblivion si pone su
livelli mai visti prima. Dico questo in virtù del fatto che finalmente
ci troviamo davvero di fronte a un gioco di nuova generazione e non
solo per quanto riguarda la varietà delle situazioni. Quante volte
siete andati in montagna e dall’alto vedevate le città, i boschi che,
indipendentemente da voi che guardavate, continuavano la solita routine
quotidiana? Quante volte avete osservato dalla vostra città o dai
vostri paesi (sempre che non vi troviate in una metropoli) le montagne
pensando a come sarebbe stato bello andare a fare una passeggiata?
Ecco, Oblivion è una risposta a tutte queste domande. Il
livello di dettaglio dei vasti paesaggi è impressionante tant’è che a
volte avrete la sensazione di aver di fronte un vero mondo dotato di
vita propria.
Andiamo con ordine: le città si trovano in diversi luoghi, intorno alla
città imperiale. Ognuna di queste ha un proprio stile architettonico,
dovuto soprattutto alla posizione geografica. Per esempio nella città
imperiale troveremo costruzioni imponenti in marmo, impreziosite da
fini lavorazioni, mentre in un città nordica come Bruma troveremo case
di pietra e legno con tetti in paglia. Nulla è stato lasciato al caso,
nemmeno per quanto riguarda la vegetazione e i materiali: i tipi di
fiori e piante presenti in tutte le terre di Oblivion sono tantissime,
e molte volte vi fermerete ad osservare la bellezza di alcuni fiori
variopinti. I materiali, ricostruiti al computer dopo essere stati
fotografati, difficilmente sgraneranno anche se il vostro sguardo
poggerà in maniera ravvicinata sulle superfici. La stessa tecnica di
catturare immagini dalla realtà è stata utilizzata per riprodurre le
architetture: i programmatori hanno cercato le strutture più congeniali
all’interno del gioco e le hanno riproposte. Una semplicità quasi
disarmante a parole, ma molto complessa a fatti. Ora immaginatevi su un
monte, osservate un dettagliato paesaggio dove si trova un città molto
lontana e pensate: "Là ci posso arrivare semplicemente camminando,
seguendo il sentiero o tagliando attraverso i boschi". Sì, perché
questo ragionamento in Oblivion
si può fare. Oppure mettetevi su un'altura e osservate il sole che
saluta con i suoi raggi ogni cosa durante un tramonto e rimanete a
osservarlo, visto che questo capolavoro di Bethesda vi stimolerà
continuamente a farlo. Ogni cosa è ricostruita alla perfezione, come
avete sicuramente intuito, e questa perfezione si mescola al senso di
libertà menzionato più volte.
Gli interni sono sempre vari e mai troverete due case identiche tra di
loro: ognuna ha i propri oggetti, la propria mobilia e quant’altro
serva per conservare una certa varietà.
Il paesaggio che si trova in un portale di Oblivion
è invece tetro, desolante e rasenta l’oppressione psichica per chi vi
si trova dentro, dato che non poche volte vi sembrerà di essere a
Mordor, anche per il dominante colore rosso.
Le condizioni meteorologiche, molto realistiche, varieranno in base ai
luoghi che visiterete: in pianura ci sarà bel tempo alternato a
pioggia, nelle regioni nordiche nevicherà. I personaggi sono ben
realizzati, espressivi quanto basta per farvi comprendere quanto siano
interessati ai vostri discorsi, dotati di texture perfette, che
riescono a mostrare persino i segni del tempo sugli anziani e la
lucidità degli occhi. Uno dei lavori dove maggiormente si sono
impegnati i programmatori è sicuramente quello che riguarda la
creazione di armature e armi: molte, finemente lavorate, dotate di
simboli personali in base alla gilda o alla città da cui provengono,
valorizzate dagli effetti luce che ne abbelliscono le incisioni.
La fisica è stata rispettata, e ogni oggetto è potenzialmente
interattivo, nel senso che potrete farlo cadere o muovere con il vostro
passaggio. Anche i personaggi, animali e non, godono delle medesima
legge fisica vista in Half Life 2, con corpi che si contorcono, per
esempio, cadendo in un precipizio o urtando durante la propria caduta
un ostacolo come può essere un masso.
La luce è una delle cose riuscite meglio: come detto precedentemente,
il sole al tramonto allungherà le ombre, mentre la luce della luna
creerà un effetto quasi magico, rendendo piacevole ogni lungo viaggio.
Le fonti di luce interne o esterne valorizzano le textures, rendendo il
tutto appagante per l’occhio.
I movimenti di tutti i personaggi, anche mentre sono in combattimento, sono ricreati in maniera quasi esemplare.
Purtroppo, nonostante tutte le cose buone appena descritte, non mancano
difetti: a parte i bug che già affliggevano Morrowind, come la
possibilità di evitare un ostacolo saltandoci continuamente sopra,
noterete una certa macchinosità e goffaggine nei movimenti del nostro
alter ego virtuale nelle visuale in terza persona, sia a cavallo che
non. Saltando si può vedere che il vostro eroe assumerà una posizione
strana e innaturale, così come avviene a cavallo. Certe volte sono
presenti sporadici rallentamenti, ma nulla di davvero grave.
La colonna sonora, diretta da Jeremy Soule, già autore di quella di
Morrowind e di Guild Wars, si attesta come una delle migliori mai
ascoltate in un videogioco, vantando temi epici - e di chiara natura
tolkineniana - e altri più rilassati che sempre si adattano
all’ambientazione che state percorrendo. Non mancano tracce da incubo,
soprattutto quando entrate in un varco di Oblivion,
dove potrete assaporare musiche apocalittiche. Gli effetti sono
magnifici, soprattutto quando attraverserete i boschi e ascolterete il
cinguettio degli uccellini di giorno e i grilli durante la notte. I
rumori delle lame che cozzano sul ferro o su altri materiali, le urla
agghiaccianti dei nemici, il fruscio del fogliame mosso dal vento, sono
solo alcuni esempi di come dovrebbe realizzato un effetto sonoro.
Qualcosa da ridire sul nitrito del cavallo ma niente di eccessivamente
insopportabile. Il doppiaggio, tutto in inglese (con sottotitoli in
italiano), è magistrale con attori del calibro di Sean Bean (Boromir de
"Il Signore degli Anelli") e altri attori popolari.
Popularity: 17% [?]
Neverwinter Nights 2
9 Febbraio 2007



Neverwinter Nights 2
Genere: Gioco di ruolo
Produttore: Atari
Sviluppatore: Obsidian Entertainment
Distributore: Atari
Lingua: Italiano
Giocatori: 1+
Recensione a cura di:
Giulio "Mindead" Cantagallo
In un piccolo villaggio paludoso
Benvenuti a Neverwinter, città dai mille talenti e forse anche più
segreti nascosti nelle ombre e fra i raggi di luce che illuminano
splendenti il cuore degli Eroi.
Peccato che la nostra avventura cominci in un piccolo villaggio
paludoso di nome West Harbor in cui dopo non molto tempo, eventi
improvvisi ci portano ad intraprendere un lungo viaggio verso la
lontana Neverwinter sperando in questa di trovare le risposte che
cerchiamo.
Se la storia si ripete
Fortunata ed originale fu Baldur's Gate che vide l'inizio di una saga
di giochi di ruolo fantasy basati sulle regole del noto Advanced
Dungeons & Dragons.
Con l'uscita della terza serie in veri e propri tomi cartacei di
D&D l'impero videoludico non potè restare a guardare e collaborando
assiduamente coi produttori del gioco di carte nacque Neverwinter
nights, un bel gioco che tuttavia non ebbe il successo che gli sarebbe
spettato, forse perché alle porte del tempo cominciavano a bussare
altri titoli MMORPG che in breve tempo avrebbero spazzato via i ricordi
della sgargiante Neverwinter.
Oggi invece l'Obsidian Entertainment ci riprova col secondo capitolo della saga, tanto atteso ed osannato ancor prima della sua uscita.
Sin dal principio Neverwinter Nights 2 offre una completa
customizzazione del personaggio principale: ciò prevede lo scegliere la
sua Razza, beneficiando delle caratteristiche ad essa riservate; la
Classe, e quindi potremo optare per la professione di mago anzichè
guerriero piuttosto che un ladro; l' Allineamento, mediante il quale
scegliere se creare un alter ego buono o cattivo, menefreghista o
crudele, retto o anarchico; infine i tratti somatici e il sesso del
personaggio (Io ho una femmina monaca mezz'elfa che stende la gente a
colpi di pseudo kung fu).
Il mondo è grande, di amici se ne fanno tanti ma i nemici, ovviamente, son sempre più numerosi.
Per quanto il gioco ci insignisca di una carica investigativa che rappresenta il filo conduttore della narrazione, Neverwinter Nights 2
offre un libero arbitrio pressochè assoluto che ci dà l'opportunità sia
di occuparci magari di Quest secondarie sia di massacrare qualsiasi
cosa si muova nel raggio d'azione delle nostre armi se si desidera
farlo.
Nel cammino, come gia detto, di nemici se ne incontrano tanti e di
amici anche. Ciò comporta la possibilità di incontrare magari un nano
guerriero e logorroico che percorre la vostra stessa strada e magari
con la scusa di farsi compagnia durante il viaggio egli risulterà un
ottimo compagno di avventure brandendo un enorme ascia che metterà a
nostra disposizione.
Una caratteristica fondamentale rispetto al primo titolo è che la
gestione dei personaggi del nostro team è molto più completa: ciò
prevede di stabilire attraverso un menù, che a mio parere non è poi
cosi pratico, i comportamenti base dei personaggi del nostro team; si
potrà impostare in che modo debbano lanciare incantesimi i maghi e gli
stregoni o druidi, e, nel in caso di guerrieri invece magari stabilire
che proteggano il nostro personaggio principale durante gli scontri
anzichè buttarsi a testa bassa in una sorta di "pseudo libero arbitrio"
contro ogni creatura ostile che compaia sullo schermo, o ancora nel
caso dei ladri, è possibile impostare lo scassinamento delle porte e
degli scrigni ogni qualvolta se ne avvisti uno chiuso o o ancora in
caso di ladri impostare lo scassinare porte e scrigni.
Il tutto è gestito da un comodo pulsante che mette in pausa il gioco
permettendoci di impostare quali azioni debbano compiere i nostri eroi
ma ritengo che il sistema di gestione del personaggio sopracitato sia
troppo articolato e ciò compromette una gestione ottimale del team. Per
tale ragione, non è improbabile che chi giochi preferisca attivare
tutto e menar le mani oppure disattivare tutto, mettere in pausa al
principio di ogni scontro ed impartire ordini specifici ad ogni
personaggio di cui dispone. Oltre tali migliorie "la storia si ripete"
ovvero Neverwinter Nights 2
non offre cambiamenti (dal lato tecnico) significativi rispetto al suo
predecessore assestandosi quindi come un videogame pressochè identico.
Magari a differenza del primo ora possiamo muovere il personaggio,
oltre che col solito punta e clicca, con le frecce direzionali: quindi
ovviando a quei bug di intelligenza artificiale che fanno prendere ai
personaggi strade e percorsi illogici o troppo lunghi. Tuttavia, in
ultima analisi, il gioco è lo stesso, ciò implica, almeno per me, che
il divertimento sia nettamente inferiore a quello del suo predecessore,
in quanto manca quel briciolo di novità che riesca a differenziare un
titolo dal suo sequel.
Insomma, un pò come giocare a uno sparatutto come "Call of duty 2" per
fare un esempio: Grafica fighissima, audio da paura…ma poi se hai
giocato a Medal of Honor e a Call of Duty, l'ennesimo sequel per quanto
migliorato (e grazie che è migliorato, passano gli anni, migliorano le
schede video, i processori le ram e di conseguenza i videogiochi) è pur
sempre un sequel che non si scosta di una virgola dai predecessori.
Benvenuti a Neverwinter
Neverwinter Nights 2 è ricco di sorprese che ci invitano
all'esplorazione, al furto, all'omicidio o magari a salvare due povere
vite innocenti dall'attacco dei lupi. Il tutto è arricchito da una
miriade di oggetti reperibili nelle mappe, oltre all'immancabile vile
danaro ci sono armi magiche e non, pozioni, pergamene, materie prime e
attrezzi per lavorare quest'ultime al fine di crearci da soli armature
o filtri magici capaci di renderci la pelle dura come la pietra!
L'allineamento tuttavia in questo è fondamentale: ossia se la nostra
scelta iniziale ricade su un paladino leale e buono (quindi devoto alla
giustizia e all'ordine sopra ogni cosa), andare in giro a massacrare
innocenti risulterà uno svantaggio rispetto alla propria morale, cosa
che risentiremo in sede di accumulazione di punti e bonus. Ciò implica
scelte ponderate a seconda delle nostre caratteristiche. Bene o male
ogni qualvolta si comincia un dialogo con qualcuno si hanno diverse
possibilità su cosa dire e con che tono dirlo, tali scelte ricalcano
pressapoco gli allineamenti. Il paladino di prima in teoria, dopo aver
sventato l'attacco di un clan di orchi per salvare una fanciulla non
accetterà danaro come ricompensa da parte del marito di costei, ma si
accontenterà di aver svolto il suo dovere e della gloria che da esso
deriva. Magari invece un personaggio con caratteristiche malvagie non
solo prenderà i soldi che gli verranno offerti ma ne esigerà ancora di
più e non contento dopo averli ottenuti sotto minaccia sventrerà il
malcapitato illuso e gli ruberà anche quel poco che gli resta…
Insomma spetta a voi decidere cosa fare e come comportarvi, ma le
vostre scelte influiranno sull'opinione che gli altri personaggi -
soprattutto i compagni di viaggio - avranno di noi. A tali scelte però
il gioco aggiunge anche altre strade che si assestano in base alle
proprie caratteristiche, risposte diplomatiche o intimidatorie,
menzogne o verità palesi. Ponderate signori, ponderate!
Ma meniamo anche un pò le mani
La realizzazione grafica del gioco è discreta ma ci si aspettava
qualcosa di più, i personaggi sono relativamente dettagliati e così gli
ambienti; anche se il punto di forza rimangono le animazioni,
soprattutto gli effetti sprigionati dagli incantesimi e pure sull'audio
non c'è nulla da dire. Le magie sono spettacolari e tantissime, dunque
ne avremo di materiale per rifarci gli occhi! Quindi in finale il lato
battagliero di Neverwinter Nights 2 rende giustizia al titolo (e non
poco); purtroppo, come sopracitato, avrei preferito un sistema gestito
in modo leggermente diverso che non inducesse tutti i giocatori a
gettarsi all'arma bianca sul nemico ma che favorisse l'uso delle armi
da lancio senza trovarsi pochi secondi dopo l'inzio degli scontri un
malandrino pesantemente armato a tirar mazzate al nostro arciere di
fiducia che magari prima di trovarselo davanti ha avuto modo di tirar
giusto un paio di frecce…
Molto piacevole è il fatto che quasi tutti gli oggetti in nostro
possesso possano essere gestiti inserendoli in una barra a fondo
schermo che contiene vari slot ognuno collegato ad un numero, quindi
senza andarsi a ricercare dall'inventario (che dopo un pò sarà pieno
zeppo di roba) una specifica pozione di guarigione o un particolare
incantesimo, se si è stati attenti, la disposizione di essi in tale
barra ci risulterà utile e comoda.
Più si mena e più si diventa forti, più si diventa forti e più si mena.
Un sistema intelligente gestisce i punti esperienza nel gioco favorendo
la salita di livello in modo parallelo per ogni personaggio. Con
l'avanzamento di livello avanzano pure le varie caratteristiche
principali e non, alcune vengono incrementate ma altre vengono aggiunte
a quelle già esistenti permettendoci di fare meglio ciò che gia
facciamo ma soprattutto permettendoci di fare nuove cose. Il tutto in
modo abbastanza equilibrato con gli eventi che ci si pongono dinanzi e
con essi il livello degli avversari, da semplici cinghiali all'inzio, a
Lich iperpotenti capaci di spedirci nella tomba condannando la nostra
anima ad atroci sofferenze fino alla fine dei Tempi.
Multiplayer
Il vero punto di svolta di
NWN2 è rappresentato dal nuovo sistema di scripting che gestisce il
multiplayer chiamato "Electron". Quest' ultimo permette a chi voglia
cimentarsi nell' esperienza in rete la completa personalizzazione delle
mappe aggiungendo svariate migliorie rispetto al suo predecessore e
garantendo una varietà di soluzioni più ampia accostandosi maggiormente
alla versione D&D cartacea. L'esperienza di gioco in multy è
nettamente diversa da quella del single, affermandosi con rigore fra i
motivi principali per cui tale gioco è stato creato soddisfacendo così
non solo le esigenze del giocatore ma soprattutto quelle del Master.
Hardware
Processore Pentium a 1800 Mhz
512 MB di ram
scheda acceleratrice 3D 128Mb (Geforce 3 o Ati Radeon 8500 minimo)
sistema operativo Windows 2000/XP
6000 MB di spazio libero su Hard-Disk
lettore DVD-ROM
DirectX 9.0C (comunque presenti sul CD).
Neverwinter Nights 2
è un buon titolo. Che dire, non sarà il massimo dell' innovazione
rispetto a ciò che già è esistito, che ha fatto scalpore e che ha fatto
il suo tempo, tuttavia è un gioco dalla longevità capace di soddisfare
anche chi davanti al PC coi videogiochi ci fa le nottate; il titolo è
capace di affascinare anche chi con questa tipologia di giochi non ha
mai avuto niente a che fare. Farsi prendere dalle Quest lasciandosi
cullare dal discreto supporto grafico è una gran cosa, e vi assicuro
che di quest ce ne sono per tutti i gusti!
Popularity: 13% [?]
Gran Theft Auto Liberty City Stories
8 Febbraio 2007



Genere: Azione
Produttore: Rockstar
Sviluppatore: Rockstar Leeds/Rockstar North
Distributore: Take two
Versione: Europea
Lingua: Italiana (sottotitoli)
Giocatori: 1 - 6
Recensione a cura di:
Carlo "Darkzibo" Ziboni
Circa un anno fa Gran Theft Auto Liberty City Stories vide la luce sul portatile Sony: si trattava semplicemente del riproponimento migliorato parecchio di GTA 3
uscito cinque anni fa per la maggiore Ps2. In questi giorni ha fatto la
sua comparsa sugli scaffali il seguito di quell’episodio: Gran Theft Auto Vice City Stories,
che ricalca quel Vice City (a detta di molti il migliore della serie di
GTA) che tanto ci ha fatto apprezzare Tommy Vercetti e tutto il
cucuzzaro di malavitosi che ci ruotavano intorno.
Il tempo passa, Vice City no
Sicuramente, in questo istante, una domanda vi balenerà per la testa:
si tratta di un porting ripreso pari pari da Ps2 ? La risposta è tanto
veloce quanto semplice: no. Vice City Stories
riprende solamente la tipologia e la geografia della città vista nella
controparte per la console maggiore targata Sony, Xbox e PC. Tutta la
storia cambia, aggiungendo qualcosa e rendendo il tutto tipicamente
GTAniano. Il protagonista non è più Tommy Vercetti, o un altro mezzo
mafioso dello stesso stampo, bensì un soldato di colore, Victor Vance,
impegnato, almeno inizialmente, a portare a termine missioni non
proprio ortodosse di un superiore pervertito. In particolare, in una
delle missioni iniziali, giungerete sullo yatch del classico
spacciatore, cadendo poi in acqua a causa di un assalto imprevisto, nel
vecchio Vice City, sareste automaticamente affogati. Invece, con grande
sorpresa, Vic riesce a nuotare così come ce la fa CJ in San Andreas(unica
somiglianza tra i due, dato che Vic non può nè implementare le proprie
caratteristiche fisiche, nè tantomeno le abilità di guida). Le
missioni, ancora selezionabili liberamente recandosi dai cattivi di
turno, ricalcano quanto visto in Liberty City Stories, ovvero
sono sostanzialmente brevi, anche se di buon impatto ludico,
adattandosi appieno allo spirito delle console portatili. La città non
è visitabile da subito interamente ma, ricalcando il classico spirito
di GTA, portando a termine le missioni, sarà possibile sbloccare le
zone inizialmente chiuse. L’anima della serie è stata riportata anche
qui, per l’ennesima volta dopo LCS: rubare auto, compiere violenze di
ogni sorta, svolgere missioni da vigilante se si ruba un mezzo delle
forze dell’ordine, oppure curare qualcuno che si è infortunato nel caso
che il mezzo rubato sia un’ambulanza. Ricordate il garage Pay’n Spray,
Ammunation (il negozio di armi), i manufatti da ricercare, le
evoluzioni da compiere con moto (impennate e freestyle) e auto ? Ecco, Vice City Stories
è ancora questo. Non mancano certo le armi non convenzionali come i
lanciafiamme, le moltov, i fucili e tutto quello che può servire per
distruggere il resto della popolazione che cammina pacifica per le
strade di Vice City. Ecco, questo è ciò che è Vice City. Tutto qui ?
Ebbene sì, non si va oltre i soliti stereotipi visti nei precedenti
episodi dato che, l’unica miglioria realmente praticata è stata la già
citata capacità di nuotare e da quanto vado a enunciare di seguito.
Una cosa interessante è il modo impero, che vi vede impegnati nel fare
di Vic un bravo imprenditore, in grado di acquisire guadagni dalle
diverse strutture conquistate. Ogni giorno verrà versata una certa
somma di denaro sul vostro conto senza dover passare, come in Vice
City, nel luogo dove si trova l’immobile. Come si prendono questi
immobili ? In Vice City Sotries la risposta è solo una, con la forza.
Prima di tutto dovrete entrare nello stabile, ucciderne gli occupanti
e, in un secondo momento potrete decidere se acquistarlo o meno. In un
secondo momento dovrete gestire quale sia la genuina attività da
aprire: salumiere ? No. Edicolante ? No. Potrete selezionare, bensì,
altre attività come prostituzione, spaccio di droga e altre quattro
attività che lascio scoprire a voi. Il vostro impero si può espandere
su tutto il territorio della ridente città dal sapore californiano, ma
questo potrebbe dar fastidio a molte persone e soprattutto a gangs
rivali. Il vostro compito, in questo caso, sarà quello di giungere nei
territori interessati per sedare le risse. Nel caso non arrivaste in
tempo, il vostro edificio subirà danni e a voi non toccherà altro che
pagare per la ristrutturazione. Forse inizialmente il fatto di dover
difendere le proprie attività, facendo così divenire quasi una sorta di
manageriale semplificato il titolo, potrebbe interessare molti, ma dopo
un po’ che ci giocherete, capirete che forse è meglio pagare qualcosa
pur di non dover correre da una parte all’altra della città.
In questo episodio fanno la loro comparsa alcuni mezzi alternativi, non
presenti in LCS: l’elicottero, le barche, gli sci acquatici dove il
buon Vic si potrà esibire per il nostro diletto o per necessità. Altre
novità sono rappresentate dalle bustarelle, presenti fuori
dall’ospedale e che mediante una discreta somma, permetteranno di
riavere le armi perse prima di essere morti o catturati. Sempre fuori
da dipartimenti di polizia e ospedali, troverete un taxi pronto a
riportarvi sul luogo dell’ultima missione che avete tentato di portare
a termine. Ancora è presente una nuova abilità: gli automezzi non si
fermeranno di fronte a voi, ma vi potranno investire. In questo caso,
premendo repentinamente il pulsante quadrato, potrete evitare una
stiratura imprevista.
La città vive di vita propria, forse ancora di più rispetto alla quasi
spenta Liberty City: vi capiterà dio incontrare gente che parla per
strada, inseguimenti della polizia, incidenti con relative reazioni dei
passanti: il tutto sembra vivere indipendentemente dal vostro
passaggio.
Nonostante questo e le classiche caratteristiche di GTA (la grande
libertà di azione, la longevità e la grandezza della città), Vice City
Stories incontra qualche difficoltà. Forse per una storia non troppo
coinvolgente almeno all’inizio, forse per il fatto ceh ci troviamo di
fronte all’ennesimo GTA. Forse la curiostià, dato che alla fine ci si
basa sempre su un modello ispirato a GTA III, è quasi del tutto svanita
con Liberty City Stories ? Non si sa, però prendete, ad esempio, il
linguaggio scurrile e il turpiloquio: nei primi episodi ha fatto
scalpore, ma ora non è nemmeno più divertente ed è quasi fastidioso.
Nonostante queste considerazioni, resta da dire che la qualità che contraddistingue un titolo Rockstar come GTA, si fa sentire.
Giocare in strada
La giocabilità di Vice City Stories
si attesta su buoni livelli, molto simili a quanto provato in Liberty
City Stories: l’analogico viene impiegato per guidare e muovere il
protagonista, il direzionale per selezionare le armi o attivare le
missioni, X per correre o accelerare, quadrato per saltare e frenare,
triangolo per rubare i mezzi, R per il freno a mano, L se pressato
mentre si muove l’analogico permette una rotazione della telecamera. A
parte qualche errore della telecamera, risolvibile premendo L, la
giocabilità, dimenticando comandi cervellotici, si adatta alla
perfezione su PSP, grazie proprio alla semplicità tipica della serie.
La longevità è assicurata dalla presenza di moltissime missioni in
single player e in centinaia di sottomissioni. La possibilità di creare
un proprio impero agevola ancora la voglia del giocatore di restare
attaccato al portatile Sony. Il multiplayer, anche stavolta è ben
curato, proponendo dieci modalità di gioco dove potranno partecipare un
massimo di 6 giocatori. Le modalità classiche sono rappresentate dal
deathmatch, dal cattura auto (una sorta di bandiera), ma anche altre
più aprticolari come VIP RIP che prevede di girovagare per la città
alla ricerca di alcune cartelle. In un’altra modalità dovrete
conquistare un carro armato prima degli altri giocatori umani, in modo
da distruggerli in poco tempo. Peccato manchi una modalità online, che
avrebbe sicuramente incrementato notevolmente la longevità.
Una bella città
Giocando a GTA Vice City Stories,
vedrete subito come questo titolo sia nettamente superiore rispetto al
predecessore. Partendo dai personaggi, noterete come i volti siano più
dettagliati, le texture più complesse e le movenze meno legnose a
favore di un maggiore realismo. I cittadini hanno aspetti più vari, in
base alla zona in cui si trovano: nel porto troverete molti operai,
sulle spiagge ragazze e uomini in costume e via dicendo. Sono questi
tocchi di classe che danno quel qualcosa in più alla serie GTA, quel
qualcosa che non è presente nel gran numero di cloni che sono stati
creati appena dopo GTA 3. Gli edifici, nonostante siano composti da
pochi poligoni, risultano meglio caratterizzati, con un maggior
dettaglio, così come gli automezzi e gli effetti di luce su di essi che
sono stati notevolmente implementati. Per farvi capire come il sole
influisca sul paesaggio, ricoprendo ogni cosa prima di sparire durante
il tramonto, provate a guardarlo: vi abbaglierà davvero. Il lavoro è
notevole, anche se avremmo preferito vedere più negozi, almeno come
quelli visti in San Andreas (forse sto chiedendo troppo ?) . L’effetto
luce sull’acqua è una chicca, anche se l’acqua non è di buona fattura
come quella vista in Killzone.
La colonna sonora, come d’abitudine della serie, è rigorosamente non
originale, a parte il motivetto di apertura, e ripropone tanti brani
tipici degli anni ’80 di gruppi come i Depeche Mode, i Kiss e i
Genesis. Per quanto riguarda gli effetti sonori, c’è da dire che la
città si fa proprio sentire, tramite una serie di voci che si
intrecciano al rumore delle automobili, alle urla e al rumore dei
tamponamenti e dell’arrivo di polizia, vigili del fuoco e ambulanze:
tutto si miscela in una quasi perfetta sintonia. Si sarebbe potuto
curare un po’ di più il parlottio presente nelle strade, ma non si può
pretendere tutto. Il doppiaggio, completamente in inglese (ma con i
sottotitoli in italiano, tranquilli) è ben fatto e si arricchisce di
quelle espressioni e accenti che compongono il gergo della città di
Vice City.

Dopo
un anno, ancora GTA su PSP. Non che ci sia nulla di male, intendiamoci,
però se cercaste un titolo innovativo, non lo trovereste qui. In Vice
City Liberty City Stories, avrete altresì una grande città da visitare,
da conquistare; un personaggio che, benché privo del carisma del grande
Tommy Vercetti, riuscirà a far ripagare i soprusi subiti. Se a tutto
questo aggiungete un buon comparto tecnico, una serie di mosse
innovative (sono presenti alcune prese tipiche dei militari, assenti in
vice City), avrete tra le mani l’ennesimo gioiello di Rockstar. Sarò
sincero, non l’ho atteso come Liberty City Stories, che, al momento
dell’uscita su PSP, aveva fatto gridare al miracolo in molti. Però devo
dire che, nonostante un inizio mezzo deludente (sapete, ubbidire agli
ordini di un maggiore dell’esercito depravato non è il massimo),
l’ennesimo GTA è riuscito a conquistarmi. Forse perché ritengo tutt’ora
Vice City per Ps2 come il migliore episodio della serie, forse perché
GTA non può non piacere, prima o dopo. Certo se ci fosse stata maggiore
innovazione, avrei apprezzato di più questo titolo, che alla fine
ripropone cose già viste, però non mi posso lamentare. Come non si
dovrebbero lamentare tutti coloro che cercano un gioco in grado di
conquistare e di far passare tante piacevoli ore in compagnia della
propria PSP. L'esperienza di Vice City, fà capire come, ancora una
volta, sia la città la vera protagonista, un territorio in cui noi
siamo solo degli spettatori attivi ma che dà l'idea di poter proseguire
nella sua routine anche senza la nostra presenza.
Popularity: 18% [?]








