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Medicina

Videogiochi nella terapia per la dislessia

Comunicato stampa – Solo i bambini che riescono a incrementare il punteggio nella terapia con il videogioco velocizzano la lettura e migliorano la memoria uditiva a breve termine. Un miglioramento che otterrebbe un bambino con dislessia in un intero anno di sviluppo spontaneodi Università degli studi di Padova

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Questo quanto emerge da uno studio condotto da due giovani ricercatori del Dipartimento di Psicologia Generale dell’Università di Padova, Sandro Franceschini e Sara Bertoni, pubblicato sulla rivista scientifica «Neuropsychologia» dal titolo “Improving action video games abilities increases the phonological decoding speed and phonological short-term memory in children with developmental dyslexia”.
La dislessia raramente coinvolge solo la lettura, frequentemente è associata ad altri disturbi specifici dell’apprendimento come disortografia, discalculia e disgrafia. Affligge un bambino su 20 e rappresenta il disturbo neuroevolutivo più diffuso.

Precedenti studi scientifici dei ricercatori – nel 2013 su «Current Biology» Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better e nel 2017 su «Scientific Reports» A different vision of dyslexia: Local precedence on global perception e Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia – hanno già dimostrato come un trattamento sperimentale mediante l’uso di videogiochi d’azione fosse in grado di migliorare la velocità di lettura, le abilità attentive e la memoria verbale a breve termine (cioè quella dei suoni del linguaggio che viene impiegata quando leggiamo) in bambini con dislessia, sia di madrelingua italiana che inglese.

Sandro Franceschini e Sara Bertoni del “Laboratorio di neuroscienze cognitive dello sviluppo”, diretto dal Professor Andrea Facoetti dell’Università di Padova, dimostrano con uno studio clinico su 18 bambini con grave dislessia resistenti a tutti i trattamenti tradizionali che non tutti i piccoli soggetti con dislessia traggono beneficio dall’utilizzo di videogiochi nella cura: solo chi riesce a migliorare il suo punteggio nel corso delle partite al videogioco ottiene un beneficio.

Questa scoperta apre la strada all’approfondimento degli studi sulle abilità attentive, percettive e motorie per comprendere meglio il perché alcuni bambini abbiano difficoltà ad acquisire le “regole del gioco”.

«La ricerca pubblicata – afferma Sara Bertoni – dimostra che nei training con videogiochi d’azione, così come per gli altri trattamenti per la dislessia, è necessaria una supervisione da parte di un esperto in riabilitazione neuropsicologica dello sviluppo. Oltre alla conoscenza delle basi sottostanti il disturbo e quelle legate al trattamento in questione, deve essere consapevole che sta lavorando con soggetti in via di sviluppo, con un cervello molto plastico e con sistemi non completamente maturi. Non è sufficiente quindi mettere un bambino davanti ad uno schermo con un videogioco per poter ottenere un miglioramento nella velocità di lettura e nella memoria verbale a breve termine».

Il trattamento è durato due settimane (12 incontri di un’ora al giorno) su bambini con età media di 9 anni. Ai piccoli venivano proposti due videogiochi commerciali d’azione in cui un’elevata velocità di presentazione e un’imprevedibilità degli eventi – che compaiono principalmente nella periferia del campo visivo – richiedevano loro un rapido dispiegamento dell’attenzione visiva. Alla fine del training, i bambini sono stati suddivisi in due gruppi in base all’andamento dei punteggi nei videogiochi. Dai risultati finali si è constatato che il gruppo con punteggi di gioco più elevati era anche quello che ha ottenuto benefici maggiori nella lettura e nella memoria.

«In particolare si è testata la lettura considerando tempo ed errori prima e dopo il trattamento – continua Sara Bertoni.  Abbiamo misurato la loro capacità di ripetere correttamente una sequenza di “non parole”, ossia parole inventate come ad esempio “sed – gam”, dopo che lo sperimentatore le aveva pronunciate ad alta voce al bambino. Non essendo le parole di linguaggio comune i bambini con dislessia riuscivano a ricordare una lista più lunga di non parole da memorizzare e ripetere. Nessun bambino ha abbandonato il trattamento pur essendo intensivo, il che indica come esso non sia stato affaticante o frustrante come invece avviene per gli altri trattamenti».

«In questo articolo, valutando un campione clinico di bambini con dislessia, dimostriamo – sottolinea Sandro Franceschini – come un training basato sulla stimolazione visuo-attentiva, attraverso videogames, sembra risultare efficace solo se i bambini, nel gioco, riescono a utilizzare efficacemente le abilità attentive e percettive che sono impiegate anche nella lettura. Questo dato – conclude Franceschini – aiuta a capire meglio il legame fra le abilità visuo-attentive e le abilità di lettura. Il miglioramento nella velocità di lettura ottenuto dai bambini in grado di progredire nel videogioco corrisponde al miglioramento che otterrebbe un bambino con dislessia in un intero anno di sviluppo spontaneo. In un anno di sviluppo spontaneo è stato calcolato che il miglioramento debba essere in media di 0,15 sillabe al secondo. Dopo l’uso guidato dei videogiochi abbiamo misurato un miglioramento di 0,12 sillabe al secondo. Inoltre è fondamentale sottolineare che il miglioramento coinvolge anche le abilità di memoria fonologica a breve termine e non solo quelle di lettura, dimostrando un possibile effetto generale legato alle abilità attentive».





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le Scienze

Detective presso Computer Crime Research Center. Investigazioni Roma. Ingegneria Elettronica e delle Telecomunicazioni Seminario Analisi del Crimine Violento Università di Roma

Medicina

La resistenza agli antibiotici negli animali è quasi triplicata

Negli ultimi 18 anni, il numero di patogeni che attaccano polli e maiali è aumentato. E il problema è che i microrganismi responsabili di queste infezioni sono molto più resistenti ai farmaci usati per combatterli

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Negli ultimi 18 anni, il numero di patogeni che attaccano polli e maiali è aumentato. E il problema è che i microrganismi responsabili di queste infezioni sono molto più resistenti ai farmaci usati per combatterli (gli antimicrobici, di cui gli antibiotici, diretti contro i batteri, sono la classe principale). Lo racconta uno studio pubblicato su Science, che mostra in quali parti del pianeta si stanno concentrando questi focolai e il problema della resistenza agli antimicrobici (antimicrobial resistance, AMR).

Più antibiotici, carne

A partire dal 2000, la produzione di carne è cresciuta del 68% in Asia, del 64% in Africa e del 40% in Sud America. Questo è stato facilitato dall’espansione di tecniche di produzione intensive, compreso l’utilizzo di antibiotici. Questi, a loro volta, servono a far crescere più rapidamente e a preservare la salute e la produttività degli animali (l’utilizzo degli antibiotici come promotori della crescita è vietato però in molti paesi, in Europa dal 2006). Ma la diffusione di queste pratiche è stata collegata all’aumento, a livello globale, di infezioni resistenti a questi farmaci, alcune delle quali possono essere trasmesse agli esseri umani.

Lo studio

Durante la ricerca, Thomas Van Boeckel e il suo team hanno analizzato i dati di provenienti da oltre 900 analisi sul tema (nel dettaglio point prevalence survey), fotografando quanti animali erano affetti da diversi patogeni, come E. coli Salmonella, in uno specifico momento. L’obiettivo era mappare le nazioni in via di sviluppo in cui il problema di patogeni resistenti è più marcato. Gli scienziati hanno osservato un chiaro aumento della proporzione di ceppi di patogeni molto resistenti (più del 50% di questi sopravvivono) agli antibiotici nei polli e nei maiali. In questi animali, nel periodo dal 2000 al 2018 la quantità di batteri che non rispondono alle terapia risulta triplicata, mentre nei bovini risulta raddoppiata.

Da un punto di vista geografico, i focolai di queste resistenze sono Cina ed India, che da sole ospitano più di metà dei polli e dei maiali presenti sul pianeta, seguite da Pakistan, Iran, Turchia, Brasile ed Egitto (sul sito resistancebank.org/ una mappa dettagliata). Aree in cui la resistenza sta iniziando ad emergere sono invece KenyaMarocco ed Uruguay.

Antibiotici, un’azione immediata

Secondo gli autori, queste regioni dovrebbero agire immediatamente e smettere di utilizzare gli antibiotici impiegati anche negli esseri umani per preservarne l’efficacia ed evitare gravi conseguenze sulla salute pubblica di queste nazioni. L’obiettivo è quello di passare a pratiche più sostenibili e meno rischiose per animali e persone. E in questo i paesi più ricchi, che hanno una maggiore esperienza, potrebbero essere d’aiuto. “Le nazioni ad alto reddito – sottolinea Ramanan Laxminarayan, coautore dello studio – dove gli antimicrobici sono utilizzati già dagli anni Cinquanta, dovrebbero fornire supporto per realizzare questa transizione”.





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Science, Galileo

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Medicina

Un esoscheletro robotico controllato dal pensiero

Dopo più di due anni di sperimentazione l’interfaccia cervello-macchina continua a funzionare. Per gli esperti è la prova che si può fare e la speranza è col tempo di arrivare a restituire autonomia alle persone paralizzate

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Thibault (il cognome resta anonimo) è il primo paziente tetraplegico al mondo a tornare a camminare e a muovere le braccia grazie a una tuta robotica, più precisamente un esoscheletro a quattro arti controllato con la mente. Certo, l’autonomia è un’altra cosa – riconoscono gli esperti che hanno messo in piedi il progetto – e ci vorrà ancora diverso tempo per migliorare la tecnologia e portarla fuori dal laboratorio. Ma per chi ha passato anni nell’immobilità questi primi passi rappresentano una speranza concreta. Lo studio è descritto su Lancet Neurology.

Come funziona l’esoscheletro

Gli scienziati dell’Università di Grenoble hanno sviluppato una tuta robotica che può ospitare un paziente tetraplegico che ne controlla gambe e braccia con il pensiero. La persona, nella fattispecie Thibault, ha potuto trasmettere i comandi grazie a due impianti cerebrali sopra la corteccia motoria – due piastre con 64 piccoli elettrodi impiantati sopra la dura madre (quindi non direttamente nel cervello per cercare di scongiurare gravi infezioni) che raccolgono l’attività cerebrale dell’uomo e la trasmettono wireless a un computer.

(immagine: LaBreche/ Fonds de dotation Clinatec)


Questo a sua volta, grazie a un algoritmo di machine learning, traduce i segnali in comandi per l’esoscheletro robotico.

E Thibault ce l’ha fatta. In due anni di sperimentazione ha camminato per 145 metri, raggiunto e toccato oggetti nello spazio tridimensionale con il 71% di successi.

Un percorso a tappe

I risultati non sono arrivati subito. C’è voluto del tempo perché Thibault fosse pronto a controllare l’esoscheletro. Innanzitutto i ricercatori hanno scansionato il cervello di Thibault per raccogliere i dati dell’attività cerebrale quando pensava di muovere braccia e gambe, informazioni indispensabili per istruire l’algoritmo che avrebbe parlato alla componente robotica. Poi, dopo l’impianto chirurgico, il ragazzo si è allenato a comandare un avatar a forma di esoscheletro in una sorta di videogioco, e solo quando i ricercatori hanno ritenuto avesse acquisito abbastanza dimestichezza Thibault è stato inserito all’interno della tuta e ha mosso i primi passi, ottenendo risultati anche migliori che con l’avatar.

Muoversi nell’esoscheletro

La tuta robotica pesa 65 chili e, per quanto sofisticata, non ha tutti i gradi di libertà del corpo umano. Inoltre non è ancora dotata di un sistema di stabilizzazione, pertanto Thibault è sempre stato imbragato al soffitto per evitare di rovinare al suolo. Movimenti ben lungi da essere simili a quelli naturali: il sistema non è certo pronto per uscire dal laboratorio, riconoscono i suoi ideatori.

Ma per Thibault è stata comunque un’emozione: “Mi sono sentito come il primo uomo sulla luna. Non camminavo da due anni. Avevo dimenticato di essere più alto di molte persone nella stanza. È stato davvero impressionante”.

“Il nostro è il primo sistema di cervello-computer wireless semi-invasivo progettato per un uso a lungo termine per attivare tutti e quattro gli arti”, ha spiegato Alim-Louis Benabid dell’Università di Grenoble. “Precedenti studi cervello-computer hanno utilizzato dispositivi di registrazione più invasivi impiantati sotto la membrana più esterna del cervello, dove alla fine smettono di funzionare. Erano anche collegati a fili, limitati alla gestione di movimento in un solo arto, o concentrati sul ripristino del movimento dei muscoli dei pazienti“.

I prossimi passi

Dopo il fallimento del primo paziente (gli elettrodi avevano smesso di funzionare poco dopo l’impianto), la sperimentazione che ha coinvolto Thibault è considerata un successo e la proof of concept, la prova cioè che il sistema funziona nel tempo (dopo più di due anni dall’impianto tutto funziona regolarmente) e che può essere replicato. Tant’è che i ricercatori pensano di espandere la sperimentazione a altre tre persone.

Siamo però ancora all’inizio di un viaggio. Il prossimo obiettivo sarà implementare la tecnologia per consentire ai pazienti di camminare e mantenersi in equilibrio in modo autonomo, senza essere assicurati al soffitto. “Ciò di cui abbiamo bisogno è una maggiore velocità di calcolo – non abbiamo ancora i tempi di reazione”, ha specificato Benabid. Su 64 elettrodi per impianto, infatti, se ne riescono a usare solo 32, il che significa che il potenziale per leggere meglio il cervello c’è ma servono interfacce cervello-macchina più potenti.





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Wired

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Medicina

Vaccini, primi alunni respinti

Divieto di ingresso in istituti d’infanzia a Cagliari

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Primo giorno di scuola in Sardegna. E primi alunni respinti all’ingresso – almeno qualche decina – perché non in regola con i vaccini. Lo conferma all’ANSA il responsabile delle vaccinazioni dell’Ats Gabriele Mereu. “Sono stati giorni caldissimi con gli ambulatori affollati – spiega – Molto spesso si trattava di casi di vaccini non effettuati per distrazione. Ma ci sono stati anche diversi casi di inadempienza. E già da oggi per loro è scattato il divieto di ingresso a scuola”.

Divieto che vale solo per la scuola dell’infanzia, sino ai cinque anni: per i più grandi le porte degli istituti rimarranno aperte. Ma le famiglie saranno inevitabilmente multate. “Bisogna dire però che la Sardegna – sottolinea Mereu – ha numeri molto elevato di vaccinazioni, in alcuni casi eccellenti”. Gli ambulatori dell’ospedale Binaghi di Cagliari sono stati presi d’assalto: in alcuni giorni si è toccato quota 180 persone con oltre trecento vaccinazioni effettuate.





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ANSA

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